Websoft

среда, апреля 15, 2009

Кривая сотрудничества (collaboration)

Любопытный пост в блоге Harvard Business Publishing - Introducing the Collaboration Curve. Авторы рассмотрели сетевую игру World of Warcraft (WOW) в которую играет 11.5 миллионов человек. В игре люди набирают experience points - балы за опыт. Так вот - за первые 150 часов игрок в среднем набирает в 4 раза меньше баллов чем за последующие 150 часов. Это несколько противоречит представлению о том, что "кривая обучения" (learning curve) такова, что со временем человек выходит на "плато" и его производительность растет не так сильно.

Кривая обучения показывает зависимость между производительностью человека и временем, потраченным на его обучение. Наблюдения показывают, что часто обучаемый выходит на этап, который называется плато обучения, или ровный участок кривой обучения, где он не делает особых успехов в обучении, как показано на рисунке. Однако в большинстве случаев данный этап является временным. Иногда к этому приводит отсутствие мотивации, но, вероятно, здесь сказывается также потребность в обновлении или пересмотре того, что человек выучил до этого момента, прежде чем он сможет двигаться дальше. - Источник определения



Объяснение от авторов статьи (это предположение - можно спорить) состоит в том, что в дело вступает такое новое явление как collaboration curve (кривая работы в сообществе) - со временем игров вступает в сообщества игроков, общается в форумах, группа, читает wiki и наращивает свой опыт быстрее чем в режиме традиционного обучения.

1 комментарий:

Дорн Юрий комментирует...

Алексей, не верьте западным ученым. По крайней мере в вопросах игры.
Любой человек, который играл в WOW больше 1 часа знает, что в первую очередь рост экспы (experience points) обусловлен внутренней логикой игры. А если подробнее - экспа зарабатывается двумя способами - за выполнение "квестов" (заданий, получаемых от NPC) и за убийство крипов (тоже NPC). Количество получаемого опыта (именно это и означают experience points) находятся в прямой зависимости от уровня существ. Количество экспы за "квесты" тоже напрямую привязано к среднему уровню существ. Чем больше уровень существа - тем больше за него дают экспы и тем больше дают экспы за соответствующий квест.
Получается своеобразный лифт для персонажа: Он убивает слабых монстров и выполняет простые квесты - за это ему дают уровни - с повышением уровней он переходит на более высокоуровневых монстров и зарабатывает на них больше экспы и т.д. Т.е. сама механика игры предусматривает рост получаемых experience points без дополнительных инструментов.
Более того, за 150 часов повальное количество людей выходит в этой игре не на "плато" производительности, а к максимальным лвл. Механика игры там значительно меняется. Начинают использоваться совершенно иные механизмы получения опыта. Да и задачи там абсолютно иные.

Все это в сумме говорит только о том, что авторы не сильно заморачивались, а приписали своим феномену то объяснение, которое захотели не исследовав толком даже самые основополагающие факторы влияния, такие как логика и механика игры, на основе которой было проведено исследование.

С уважением,